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封印の剣21章 ゼフィール編2ターンクリア 

説明より見た方が早いのでこの章だけアップしてみました。
時々映像が途切れるのは乱数消費をカットしてます。
12月22日 下には解説記事UPしました。


あのマードックを一撃というのがすがすがしいです。


こちらに詳しい解説
○ワープ飛距離は 魔力÷2+5 です
○必殺を出すには相手の必殺回避率=幸運値よりも必殺値が上でなければいけません
○マードックの幸運は12 よって必殺率のない武器では技が26以上必要

封印の剣21章2ターンクリア
1ターン目
21shoushokiuwagaki.jpg
1.サウルがニイメを図の位置にワープ
  魔力22以上必須です。それ以下では山越えできません。
2.セシリアがサウルのワープを直す
3.ミレディがサウルを担いで右8
4.シャニーは右10
5.ロイはスーの隣へ。ロイをスーが担いで再移動右へ
6.ララムがスーに踊る。
7.ニイメが右2下3進み、スー&ロイをレスキュー
  これもレスキュー距離15・初期魔力からギリギリです。
8.スーは下5進み、右の森にロイを降ろす。
1敵ターン
実は乱数調整してません。ニイメの必殺も普通に出ました。

2ターン目(最終ターン)
21shou2ta-nmehenshu.png
1.ミレディが右3進み、ララムが踊る
2.ミレディはキラーランス持ちドラゴンナイトに攻撃・自爆
  サウルがその場に降ろされる
3.シャニーで邪魔なドラゴンナイトを手やり必殺撃破
4.サウルはスーをマードックの部屋にワープ
5.ニイメはサウルからワープ受取りロイをマードックの部屋にワープ
  LVUPするので魔力を上げておく
6.スーはマードックにアーマーキラーで攻撃
  技26以上なら1%以上の必殺率になる
  必殺さえ出れば一撃で倒せる
ロイ制圧!!
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封印の剣 ゼフィール編20章1ターンクリア 

封印の剣20章1ターンクリア


ダヤンも無視していいし簡単です
…と思いきや11章まで戻るハメになった章でした。
攻略概要
20shou.jpg
1.パーシバルがたいまつを使って照らす
2.サウルがスーをワープ
3.ロイ・ファは戦闘して経験値稼ぎ。
4.ララムがロイに踊り、ニイメがロイをワープする

ボス戦
20no3.jpg20no5.jpg
↑見ていただいてわかるでしょうか?
必殺2回出してギリギリです。9(攻撃力)×3(必殺)×2(追撃)=54
仮に力が1足りないとしたら倒せないんです8×3×2=48

仮に、と書きましたが
本当に力足りなくて11章まで戻りました…(涙)

ちなみにこいつの幸運は13
通常武器だと技が28ないと必殺が出ないというとんでもなさです。
これに関してはマードック以上にウザい

思わぬ伏兵がいたせいでとんでもなく時間を消費しました。
それでも倒してレベルアップ
技は次の章までに26あればいいんで間に合ってます。


宝箱はすべて無視
導きの指輪も手に入らないためルゥ育成をあきらめました。

さっさとロイで制圧して次の章へ

封印の剣・ゼフィール編 17章?19章まで 

16章ではノアがクラスチェンジしておきます
16noanopara.jpg
ノア育成計画終わり。


17章・18章は変更点ありません。
封印・イドゥン攻略時そのままです。
強いて言うならスーを17章闘技場で少しでも経験値の多い敵と戦ったことだけ変更です。
19章
19nonaka
18mannnaka
19noitibannshita

基本的な動き方は前とそんなに変わりませんが自爆キャラが変わります。
セシリアは図のシンの位置
サウルが1回ワープをした時点でハマーンします。(歩数ギリギリ)
19no1.jpg

ノアは図のセシリアの位置 セシリアの代わりに自爆します。
きっとオスティア城の騎士勲章はこのために残してくれたのでしょう…と勝手に解釈
19no2.jpg

だってセシリアさんは大事な仕事が残ってるんですもんね☆
ワープ直さないと♪
19no5.jpg
まぁここで活躍したとはいえ、いつデスノートに書かれることか……ゴホゴホ


というわけで17章犠牲なし
18章はイグレーヌとゼロットを従来通りデスノート削除
19章はノアとアストールとマーカスを削除

ゼフィール攻略ではサカルートが全て2ターン以下で済むという嬉しさ。
次の章もダヤンは無視していいから楽です。

封印の剣 変更箇所 15章 

13章ではノアに経験値を少しでも稼がせる


15章変更箇所
ここでは計画し直したように
自爆ユニットをノア→オージェに変更

1ターン目
ノアとゼロットでオージェを降ろす
ミレディは図の場所へ移動
15no1.jpg
ミレディが図の場所に行かないと傭兵2体ともオージェに攻撃してくる。
1体目は森から(オージェ右)、2体目はオージェ下から攻撃が来る
自爆位置が変わってしまい、ハマーンの村に届かない。

ミレディが図の位置だと右下の傭兵は森からミレディに攻撃してくる。
すると前と自爆箇所が同じになる。
(森の右で自爆)
15no3.jpg

ちなみに邪魔な傭兵はイグレーヌで削ってノアで倒しておく
15no2.jpg


このへんでノアはレベル10になれるので
次の16章で騎士の勲章(8章で入手済み)を使ってクラスチェンジ
これで移動力が8になる
↑そのためだけのクラスチェンジ
その先に待つのはやはり自ばk……ゴホゴホ

12章攻略 変更点 

12章変更ポイント


前は1ターン目から移動8のキャラで宝物庫の扉を開けておいたが
ゼフィール攻略では取る必要のある宝箱が「天空のムチ」のみなので
1ターン目から扉を開けなくても間に合う。
扉を開ける分をスーのクラスチェンジに使うことで
育成が間に合うようになった。

12shouyarinaoshi.jpg
1ターン目
1.スーがクラスチェンジ、スーをマーカスが担ぐ
2.ララムがマーカスに踊り、マーカスは鉄の剣を装備させたスーをアーマー前に置く
3.ノアとシャニーでララムを前に運び降ろす
12no1.jpg
↑このパラでギリギリなんですよね…


ロイ側の動きは全く同じ。
イドゥンクリアでは勇者の弓が必要でしたが
今回「引きこもりツァイス」はどーでもいいので勇者の弓不要

封印の剣 変更した箇所 

11章変更箇所


まずサウルでロイにMシールドをかけておきます。
11no8.jpg
すると3ターン目、下の図のシャーマンがロイではなくシャニーに来ます。
ロイ魔防<シャニー魔防だとしてもなぜかシャニーに来ました。
ロイの光の剣間接では撃破できず道が塞がりましたが
シャニーのてやりなら確実に撃破できます。
11no7.jpg
これでララムはシャニー達に踊る必要がなくなったので
サウルにこの章で2回踊れることになります。

サウルが杖を振るために
ノアが戦闘をしてダメージを受けます。
11no5.jpg
↑このようにあと一撃で倒せるときにもノアの攻撃を外させ
敵のダメージをくらってからとどめをさします。
11no6.jpg
ノアが敵ターンで戦闘くらっておいてサウルが回復、ララムで踊る
ノアは新たに戦闘して傷を作り、それをサウルが回復
11no2.jpg
3ターン目はスーが敵ターンでLVUPするのでHPパラを上げて杖振りです。

スーはこの章でクラスチェンジできなくてもいいので
必ずLV12にさせて力・技を上げておきます。
(全パラ上げてもいいけどいらないので妥協した図)
11no4.jpg
↑以前ここでLV上げよりもクラスチェンジを優先させたせいで
20章ボスが倒せなくなり、さらにマードックも倒せなくなりました。
ここでの判断がとても重要だったということです。


ララムが1回余分に踊れた分、サウルの杖振り回数が浮いたので
9章でオージェが死ななくてもいいようになりました。
つーわけで9章ではオージェを生かしたままです。
ノアは杖振りのためもありますが、11章で経験値稼がせてます。
19章までにクラスチェンジした状態でいたいからです。
パラは高すぎなければどうでもいいです。

TSユトナ戦記 8章 10ターンクリア 

TSユトナ戦記 8章 10ターン攻略
勝利条件 拠点を訪ねる


この章での目的
最後の育成
ユニで宝箱を3つ取る
またリュナンで突き進むマップ
ラフィンは増援を片付けるため左方向の敵を
ジークは守備が強すぎて増援が攻撃してくれなかったので右方向へ
8shoumap.jpg
ユニで○印の宝箱を取る。鉄の盾、AGIプラス、ナイトの証
ラフィンはゾンビや増援部隊で経験値稼ぎ
ジークは邪魔なゾンビを片っ端から倒す
リュナンも少し戦闘して少しでもレベルを上げる
ここでは編成1回目までの最後の戦闘になります。
リュナン軍は18章のバルバロッサ撃破のために戦力である
ジーク・ラフィンを育てておきます。
妥協せずに育ててちょうどいいくらいです。
妥協しなければしないほど難易度が下がるのでここは頑張りましょう。
記憶の杖は残り2回の状態なら大丈夫


この章が終わったときのラフィン・ジーク各パラ
8shouowarirafinpara.jpg
8shouowariji-kupara.jpg
ジークはともかくラフィンをこんなに育てたのは初めてです。

ようやく編成。ホームズ隊としばし合流です。

TSユトナ戦記 7章 6ターン攻略 

TSユトナ戦記 7章 6ターン攻略
勝利条件 城門の制圧


この章での目的
ラフィン・ジークをとにかくLVUP&パラ吟味
トムスを仲間にする
特に難しいMAPじゃなくてリュナンを突っ込ませるだけ。
7shoumap.jpg
攻略自体が難しくないのでパラ吟味に時間を割きました。
こういうのが面倒っちゃあ面倒ですね。

1.ラフィンは1ターン目?6ターン目まで闘技場
  掛け金が多いほど経験値も高いので何度もキャンセルして
  掛け金が高い奴を選ぶべき
  プラムの☆守りの杖をかけておけば死ぬことはめったにない。
……たまにゴールドナイトが大盾しまくって死ぬこともあるけど1回だけだった。

2.ジークは1ターン目反撃でアーマー2匹、それと城周辺の敵を倒す。
  「素質」があるからわりとこの辺の敵でもレベルが上がりやすい

3.リュナンも戦闘回数なさそうなんでできれば戦闘させたい。
これぐらいですかね。
普通にリュナンを突っ込ませるだけなんで最短も何もあったもんじゃない。
面白さはないけどここでの育成が今後につながるから必死。

ラフィンも妥協せず育ててます
粘った結果一番いい上がり
6shoutougijou.jpg
↑封印の剣とかだと当たり前の上がり方なんだけど
TSだとまだまだ難しいんですよね。


自分なりに乱数どんな感じで使われてるか調べてみました。
○宝箱を開けたとき
○闘技場に入って対戦相手が出たとき
乱数が変わって戦闘結果、レベルアップ結果が変わります。
でも自分の出したい結果とかレベルアップ結果を出すには難しそう。

リセットごと&タイトルごとに乱数は変わるから何ともできません。
ランダム宝箱はリセットでは変わらずタイトル戻らないといけないってことは
「リセット」と「タイトル戻る」で乱数マップの変わり方も違うのかな・・・?


自分は解析できる人間ではないので
この辺は根性論でいい乱数=いいレベルアップを粘ってやろうと思います。

TSユトナ 6章 2ターン 

TSユトナ戦記 6章 2ターン攻略 
勝利条件 ボス撃破


この章での目的
マーテルで一直線に進んでボスの攻撃範囲に入りボス撃破
ラフィン・ジークは中洲に配置して経験値稼ぎ
6shoumap.jpg
ヴェガ位置(中洲左)にジークを配置しておきます。
マルジュ位置(中洲左)にプラムを配置しておきます。

1ターン目
1.プラムはマーテルに☆守りの杖
2.マーテルは下の兵士を倒して再移動で下へ
3.ジークはシューター(クインクレイン)を倒しておく。
4.ラフィンもシューターを倒す

敵ターン
マーテルに弓が飛んできたり魔法が飛んできたりしますが
守りの杖があるから平気
まぁ杖振るの忘れてても避けてくれたりするんですけどね←忘れた人

2ターン目
1.マーテルはボスの攻撃範囲へ移動。ニードルスピア装備
2.ラフィンとジークは敵を倒して経験値稼ぎ
3.敵ターン前に☆記憶の杖

2敵ターン
ボスがマーテルに攻撃してくる
必殺率20%のニードルスピアで必殺が2回出ればクリア
6shoutaiketu.jpg
マーテルはニードルスピアを使うために
初期状態から武器レベル3、ちから2上げておく必要があります。
4章でほとんどの敵&ロジャー&メルを倒してギリギリレベル3UPです。
5章は戦闘機会1回くらいしかないし4章しか調整の場はないですね。

…つーかここ2ターンできるって前の攻略で見落としてました。
前は中央突破でナロンを突っ込ませてて4ターンかかってました。
今回2度目なんで穴のない攻略にしたいです。
クリア後
ナルサスが天馬の笛を持ってきてくれます。
6shoukuriago.jpg
これでサーシャが飛行系ユニットになれます。
まぁでもすぐにはいらないんで先の話ですけどね。

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